
Oggi ho avuto modo di presentare al CP il gioco di società francese Les loups-garous, la quale grazie a Dari gioco spesso con la compagnia delle Indie (wtf?), e ha sbancato assai - un successone praticamente. Indi per cui, di seguito riporterò le principali informazioni per capire le meccaniche di gioco e i personaggi disponibili.

Il gioco
Le loups-garous consiste in un gioco nella quale alcuni Lupi Mannari si nascondono e minacciano un villaggio contadino: gli abitanti, composti da indifesi contadini e personalità con abilità particolari, devono cercare di scovare i mostri e ucciderli prima che sia troppo tardi.
Les loups-garous è suddiviso in due fasi di gioco, la notte e il mattino, ed è moderato da una persona che funge da narratore e supervisore della partita - tale persona, oltre ad aggiungere un pizzico di narrazione fantasiosa all’ambiente, scandisce i turni dei giocatori, dice quando la notte e il mattino arrivano, annuncia i morti.
Ogni giocatore riceve una carta con su il personaggio che sarà (contadino, lupo mannaro, strega, ecc. vedere la sezione I personaggi sottostante per maggiori informazioni) - la carta, che non è nient’altro che l’identità del giocatore, non dev’essere mostrata agli altri! Infatti, gran parte del gioco funziona proprio sul dubbio e sull’ignorare l’identità degli altri giocatori e se credere o meno sulla loro parola.
Il gioco inizia col calare della notte e tutti giocatori vanno a dormire: tutti i giocatori chiudono gli occhi.
A questo punto il narratore scandisce i turni dei personaggi. Quando viene il proprio turno, ossia si è chiamati dal narratore a svegliarsi, si aprono gli occhi. L’ordine dei personaggi è variabile ma quello che comunemente abbiamo usato è il seguente
1) apre gli occhi Cupido, sceglie due persone che saranno gli Innamorati
2) aprono gli occhi gli Innamorati, si guardano per riconoscersi
3) apre gli occhi il Prete, lancia la benedizione su una persona
4) aprono gli occhi i Lupi Mannari, decidono la vittima
5) apre gli occhi la Strega, viene a sapere la vittima dei Lupi Mannari, decide se e su chi usare le pozioni
6) apre gli occhi la Veggente, indica una persona e viene a conoscenza della sua identità
7) giunge il mattino
Col concludersi delle azioni di tutti i personaggi giunge il mattino e tutti i giocatori riaprono gli occhi: vi è la risoluzione di tutto ciò che è accaduto nella notte: il narratore annuncia la vittima (se ce ne è una) che viene eliminata dal gioco, ma prima rivela la sua carta, la sua identità. Se non è morto nessuno perché il Prete o la Strega sono intervenuti il narratore annuncia semplicemente che non vi è nessun morto.
Superata questa drammatica parte iniziale vi è la discussione: il villaggio, composto dai giocatori, si riunisce per discutere dei fatti accaduti e linciare qualcuno che dovrebbe essere la fonte del male, i Lupi Mannari.
Il tempo lasciato all’argomentazione e alla giustificazione dei discorsi dei giocatori è a discrezione del narratore, comunque si tenga in mente che non deve prendere eccessivo tempo. Una volta che più o meno tutti hanno un’idea, si passa alla fase esecutiva: la votazione.
Tutto il villaggio, tutti i giocatori vivi quindi, votano una persona che secondo loro è il Lupo Mannaro. Il caprio espiatorio di turno verrà quindi linciato, eliminato dal gioco e dovrà mostrare la sua carta: sarà il dannato mostro o un indifeso innocente?
Nel caso si venisse a creare una situazione di parità nei voti, il narratore richiede un secondo giro di votazioni per ottenere una maggioranza su una persona da linciare.
Contenti per aver estirpato il male o inorriditi per avere ucciso un innocente, finita questa sessione di votazione ed esecuzione pubblica cala nuovamente la sera e tutti i giocatori richiudono gli occhi.
Si ricomincia nuovamente, finché una delle due fazioni (Lupi Mannari vs Non Lupi Mannari) non raggiunge le condizioni di vittoria
Lupi Mannari: riescono a divorare tutti rimanendo solo loro
Contadini: riescono ad individuare ed eliminare i Lupi Mannari
Innamorati: riescono a soppravvivere e tutti gli altri muoiono
Quando una di queste tre condizioni di vittoria viene soddisfatta, il gioco termina.

I personaggi
Ogni giocatore, ad inizio partita, riceve una carta sulla quale vi è raffigurato il personaggio che esso interpreta in quella partita. Esistono vari personaggi e molti è meglio esclusivamente usarli quando si è in tanti, per non rendere il gioco sbilanciato.
Di seguito la lista dei personaggi che vengono tipicamente utilizzati in una partita.
Contadino
Indifeso e innocente, il contadino è il normale abitante del villaggio, senza nessun’abilità particolare se non il potere di voto. Se muoiono tutti i contadini, i Lupi Mannari hanno vinto. La maggior parte delle carte distribuite sono contadini.
Lupo Mannaro
E’ il cattivo della situazione. Durante le notte divora i poveri abitanti del villaggio e di mattino imbroglia gli stessi cercando di non essere individuato e manda a morire innocenti. Nel gioco vi possono essere più Lupi Mannari, a dipendenza dal numero totale di giocatori - sono comunque in numero ridotto (2 Lupi Mannari per 10 giocatori).
Per vincere, i Lupi Mannari devono riuscire a sbranare tutti gli altri.
Strega
La Strega, quando è il suo turno durante la notte, possiede il dono di sapere chi verrà divorato dai Lupi Mannari. Oltre a quest’abilità, è munita di 1 pozione di vita e 1 pozione di morte: ne ha una di entrambi i tipi per tutta la durata della partita e può decidere come usarli nel proprio turno di notte (se usarne una, tutte e due o nessuna): la pozione di vita riporta in vita la persona divorata dai Lupi Mannari (usabile su se stessi pure) mentre la pozione di morte uccide la persona bersagliata.
Veggente
La Veggente ha l’incredibile dono di conoscere l’identità di una persona selezionata: durante la notte, il giocatore che possiede la Veggente sceglie un altro giocatore e il narratore gli rivela la sua natura (Lupo Mannaro o Non Lupo Mannaro): molto utile per informare e guidare i contadini al mattino durante la conversazione, cercando di minimizzare le perdite innocenti e scovare la fonte del male. La Veggente detiene la verità ed è uno dei bersagli primari preferiti dai Lupi Mannari per ovvie ragioni.
Cupido
Cupido è un personaggio estremamente divertente per quanto breve da impersonare: il giocatore con questo personaggio si sveglia prima degli altri e sceglie due giocatori (se vuole, anche se stesso) che diverranno gli Innamorati. Una volta decisi gli Innamorati, Cupido diventa un normale Contadino senza nessuna particolare abilità, se non la conoscenza di chi siano i due legati dall’amore.
Innamorati
Gli Innamorati sono la coppia prodotta da Cupido: questi due giocatori sanno chi sono sin dall’inizio, tramite il narratore che lo segnala discretamente. Gli Innamorati non possono votarsi contro al mattino e, cosa tremenda, se muore uno dello coppia muore pure l’altro - sono destinati a trovare un metodo per soppravvivere tra gli affamati Lupi Mannari e gli sporchi Contadini. Essi devono combattere per il loro amore, per la loro salvezza e rimanere gli ultimi in vita: devono riuscire a battere sia i licantropi che gli abitanti.
Da notare che la coppia può essere anche interrazziale, ossia lupo-contadino (e non solo contadino-contadino, lupo-lupo).
Cacciatore
Il cacciatore è un personaggio molto particolare quanto vendicativo: la sua abilità e, spesso, il suo scopo vengono a galla solo con la morte del giocatore stesso. Difatti, una volta ucciso (per volontà popolare, divorato dai mostri o avvelenato dalla Strega) egli possiede un ultimo colpo in canna da sparare su una persona a sua scelta, portandola con sè all’Inferno. Un personaggio che sarebbe meglio non uccidere in modo non-shallance…
Prete
Il Prete è il salvatore del villaggio: ogni notte, prima dell’attacco dei Lupi Mannari, può lanciare una benedizione su una persona a sua scelta (anche su se stessi). Tale persona sarà immune all’assalto dei Lupi Mannari e non morirà al mattino se attaccata durante la notte. Da notare che la benedizione non può essere lanciata sulla stessa persona ogni notte, ma dev’essere alternata. Personaggio estremamente utile se in sagge mani, il Prete è sempre un bersaglio prioritario dei Lupi Mannari. Attenzione quindi!
Bambina
La Bambina possiede l’abilità di poter sbirciare nel turno dei Lupi Mannari per tentare di scovarli.
Estrema prudenza però: i Lupi Mannari possono scoprirla e nel caso accadesse ciò ella non può spacciarsi come Lupo Mannaro ma deve dichiarare la sua identità di Bambina e, probabilmente, aspettarsi di essere divorata e morire per il mattino. Se giocato con abilità, la Bambina è un personaggio incredibilmente utile ai Contadini, riuscendo ad estirpare in modo sicuro ed efficiente i mostri.
Ladro
Nel caso venisse introdotto nella partita il Ladro, bisogna inserire due carte in più nel mazzo rispetto al numero totale di giocatori.
Durante la notte, prima di tutti gli altri, il Ladro viene svegliato e scambia la sua carta con una delle due rimaste: assume un ruolo con una limitata scelta. Ma non è tutto: questo personaggio viene a conoscenza di certe informazioni ignote agli altri. Ad esempio, magari nessuno ha ricevuto la carta del Veggente e il Ladro la lascia fuori dal gioco apposta e si spaccia per essa: gli altri giocatori non sanno però quali carte sono rimaste fuori e quali sono veramente all’interno della partita.
Da notare che nel caso ci fosse il Lupo Mannaro da scegliere, il Ladro è obbligato a pescare la carta del mostro (per questioni di bilanciamento ed equilibrio del gioco).
Scemo del villaggio
Lo Scemo del villaggio è una carta piuttosto scomoda da impersonare, come può indicare il nome stesso.
In caso di parità nella votazione, il giocatore con questa carta si rivela dicendo a tutti che è lo Scemo del villaggio - una volta detto ciò, lo Scemo perde il diritto di voto per tutta la durata della partita, divenendo persino più indifeso e “inutile” di un normale Contadino…
Capitano del villaggio
Non è una carta che si può ricevere, bensì è un titolo che si riceve per votazione democratica popolare: al mattino, viene eletto un Capitano del villaggio, una sorta di sindaco. Il giocatore che riceve più voti diventa Capitano del villaggio e il suo voto vale come quello di due persone, di conseguenza incidendo particolarmente nelle fasi di votazione e linciaggio. Eleggere con saggezza.
Questi sono quasi tutte i personaggi utilizzabili dai giocatori (ne mancano 3-4) che penso verrano usati nelle partite del CP. Spero abbiate apprezzato le spiegazioni e abbiate capito, casomai si impara tutto sul campo (e trovo sia più diretto e semplice).
06/05/08 alle 21:46
ci sn pure le carte apposta… qnt ci hai messo a scrivere sta roba? poi ti vediamo al mattino con le occhiaie a terra… poco da dire alla lercy dopo!!!
06/05/08 alle 21:53
Non poi così tanto - diciamo che ai tempi “deliziavo” un certo sito con post altrettanto se non più lunghi :D
E poi non ho le occhiaie pronunciate io, tiè!
06/05/08 alle 21:54
e bravo vinh! dettagliato preciso ed esaustivo! clap clap!!
prevedo delle belle e divertenti pause-pranzo! ;)
06/05/08 alle 21:57
Siiiiiii……
06/05/08 alle 22:32
Non siete obbligati a leggervi tutte le regole comunque, visto che solo il GM, ovvero colui che conduce la partita, deve saperle bene, come giocatori dovete solo fare quello che vi dice…ed ovviamente cercare di scovare i lupi mannari prima che vi mangino tutti quanti =)
Anche se non ci si attiene pienamente alle regole, e non le si conoscono tutte nei più minimi dettagli, è comunque un gioco interessantissimo, divertente e molto facile XD
Spero di poter giocare con tutti voi (anche se non conosco nessuno XD)
Ciau =)
07/05/08 alle 1:22
lol dari organizziamo un partitone :D
07/05/08 alle 18:24
Uguuu! QUELLA sera ho proposto io di giocarci.. solo che non mi ricordavo le regole per ovvi motivi *la tazza di vodka rossa potrebbe essere un indizio*.. per fortuna c’era DAAAARIIIII!!!!
07/05/08 alle 18:47
Un mega partitone…hum hum…ovvio che si…magari prima pure una bella grigliata in quel di Figino…c’è da organizzare XD
07/05/08 alle 21:05
bravo bravo vinh XD
09/05/08 alle 0:18
Presto o tardi, riusciremo ad organizzare un partitone con almeno 25 persone.
GG.