
Dopo numerosi tentativi per non allertare le guardie, il gruppo si ritrova alle strette e deve agire prontamente.
L’ariano, vestitosi come una guardia nera, è al pianterreno: arrivano diversi soldati e gli intimano di uscire con loro per andare a controllare cosa accade all’esterno - il biondo non riesce ad inventarsi niente.
I rimanenti del gruppo, intuendo la gravità della situazione, cercando pure loro di ingegnarsi qualcosa.
Ma niente. L’ariano decide quindi di lasciare la scena, buttandosi da una finestra e fuggendo. Lyanna corre via e, invisibile, sparisce. Goran s’infila nelle ombre per poi svanire furtivo.
Von Spartah e Pino sono gli unici a rimanere all’entrata della roccaforte, in una situazione tutt’altro che individiabile.
Dal portale spunta una figura bassa: è un nano. Il personaggio si presenta: è Grissom Palacio, paladino di Moradin mandato sul posto in seguito a continue voci inerenti a tribù di Coboldi e attività umane losche. Il nuovo arrivato decide quindi di unirsi ai due sfortunati e dargli una mano alla ricerca della preziosa collana richiesta da Borne Krifarg, uomo d’affari con la quale hanno stipulato un contratto.
Pino si traveste come una guardia, rubando le vesti ad una uccisa all’esterno, e con la cenere copre la sua bionda chioma. Entra nella roccaforte malmessa, trova una porta chiusa e sulla scalinata per il primo piano incrocia cinque guardie che lo avvertono della presenza di un intruso, appena fuggito, e di andare a controllare il perimetro per altre eventuali presenze scomode. L’eladrin ranger dice ad un paio di mantenere la posizione e ad altri due di venire con lui; queste gli chiedono il nome e da dove viene: Pino s’inventa un nome e dice di essersi unito da un paio di giorni - scettico, è il responso dei soldati.
Neanche il tempo di uscire e Pino viene attaccato, riconosciuto come intruso: infatti, nessun nuovo soldato s’è unito recentemente e l’eladrin s’è smascherato da solo. Non aspettandosi questa situazione, il guerrigliero biondo è in difficoltà e non disponde del suo equipaggiamento, tenuto dai compagni che, captata la situazione, entrano in corsa per aiutare il compagno ed ad affrontare inevitabilmente i loro nemici.
Le guardie si dimostrano più ostiche del previsto e lo scontro s’allunga: due, prevedendo un’imminente sconfitta, si dileguano e vanno a chiamare rinforzi - brutta cosa per i tre avventurieri. Pino riacquista le scimitarre e con i compangni, il mezzorco guerriero e il paladino nano, sconfigge un paio di soldati.
La situazione è tesa - l’allarme è stato dato e sicuramente gli umani loschi che abitano la roccaforte si saranno organizzati per un’accoglienza degna di un ospite d’onore. Nessuno tra i tre vuole andare a controllare al primo piano cosa li aspetterà, infine ci va Pino, un po’ spaventato, un po’ temerario.
Un piccolo locale e una porta pesante è quello che trova - tutto a posto pare. Salgono pure gli altri due.
L’eladrin ranger apre quindi la porta e sbircia fuori… per essere graziato da 5 quadrelli.
Spavento generale: probabilmente le guardie si sono organizzate montando qualche macchina o vi sono diversi muniti di balestra. E non finisce qui: il gruppo sente delle parole arcane recitate da qualcuno.
“Ommmerda” è il primissimo pensiero di Von Spartah, intuendo cosa sarebbe accaduto nel giro di istanti.
E in un attimo, una vampata di calore ricopre il ranger e compare una fiamma ghignante: panico generale.
Dal piano di sotto si sentono dei passi metallici: il gruppo è circondato?
Scendono quindi, fuggendo dal fuoco, e vanno a controllare al pianterreno: nulla, a quanto pare. Strano.
Si torna di sopra quindi e, con coraggio e follia, i tre decidono di sfondare: aprono la porta ed escono, alla mercee delle frecce: l’eladrin si teletrasporta e nota due porte, il mezzorco chiude violentemente la porta e la fiamma rimane imprigionata dall’altra parte. Bene, si fa per dire.
Un gruppo di cinque guardie e un mago spettano i tre temerari, e non è tutto.
Ci sono diversi metri da macinare prima di giungere a contatto con i nemici, Grissom e Von Spartah si fanno strada e arrivano quasi a destinazione, se non fosse che per terra vi è una striscia di olio appiccicoso sulla quale inciampano e rimangono incollati - ottimo, ci mancava solo questa. Solo Pino lo evita, con un’acrobazia, e riesce a sfondare le linee nemiche. Una guardia lancia una fiaccola sulla striscia di olio. Una terribile espressione prende forma sul mezzorco. E fece caldo.
E’ un combattimento molto duro, il paladino bruciacchiato si butta sulla guardia più vicina e avrà un combattimento prolungato, il ranger prova a farsi strada ma è tutt’altro che facile, il mezzorco si lancia contro il mago e riesce ad eliminarlo ma subisce gravi ferite, così tante che, infilzato più volte dalle guardie circostanti, cade a terra agonizzante.
Fortunatamente riesce a riprendersi verso fine combattimento.
Il gruppo stanco e provato saccheggia i corpi e va a controllare le porte. Una è chiusa e non hanno modo di aprirla, l’altra è aperta e porta in un locale con scaffali vuoti pieni di ragnatele. Ci sono delle scalinate. Al secondo piano.
C’è un corridoio e due porte laterali agli estremi: Pino apre quella più vicino a loro: c’è un grande locale con due guardie che lo attaccano una volta visto. L’eladrin ranger si scaglia contro i nuovi bersagli ma appena entra nota un baratro al centro della stanza e, dall’altra parte, tre arcieri pronti a renderlo una puntaspilli.
Fiducioso delle sue abilità, il biondo dice ai suoi due compari di entrare per l’altra porta e abbattere gli arcieri. Alcuni nemici provano a fuggire e correre ad avvertire Jarred: vanno quindi verso un dispositivo metallico e lo attivano: si formano delle scale, verso l’alto, e il soffitto si apre: entra la luce solare e il cielo è visibile. Sconfitte le minacce, il gruppo prende le scale e si avvia verso il terzo piano, il terrazzo finale.
Arrivati, il gruppo viene confrontato con un uomo dal torso nudo tatuato, pelato con una treccia rossa come barba: è Jarred, che li vuole morti per aver decimato le sue forze e invaso la sua base operativa.
I tre avventurieri si preparano quindi a combatterlo.
Il campo di battaglia è costellato di filo spinato e diversi calderoni con una fiamma viola, il pavimento è caratterizzato da una schifosa muffa che rende il movimento molto ostico.
Pino, Von Spartah e Grissom si lanciano all’attacco.
Von Spartah si avvicina al primo calderone e lo rovescia: una serie di diavoletti prende forma e circondano il guerriero. Pure Grissom fa lo stesso, e il risultato è altrettanto simile. L’eladrin decide invece di andare alla carica, nonostante il campo difficoltoso, e corre in direzione di Jarred.
Quest’ultimo è molto contento di ciò e, di fatto, lancia una poderosa carica di Eldritch Blast in pieno petto al ranger, che rimane gravemente ferito. Il mezzorco e il paladino nel frattempo si ritrovano alle prese con i diavoletti che, col passare del tempo, si moltiplicano ed esplodono. La situazione precipita.
Jarred ad ogni attacco fugge e diventa invisibile agli occhi dei tre avventurieri, i diavoletti continuano a moltiplicarsi e, nonostante vengano uccisi con singoli colpi, circondano gli intrusi e sferrano un’infinita serie di attacchi. Pino ha la peggio: tenta di fuggire ma viene colpito più volte e cade sanguinante.
Von Spartah e Grissom riescono a rovesciare tutti i calderoni e ammazzano i rimanenti diavoletti, per poi confrontarsi con Jarred, oramai ovvio warlock. Pino si rialza mezzo morente per poi cadere agonizzante nuovamente. Il warlock umano è alle strette: crea quindi una fetta di oscurità avvolgente e corrosiva nella quale nascondersi: Von Spartah tenta di attraversarla, ma una volta dentro cambia idea, corrodendo parte della sua epidermide.
Sfruttando la caratteristica invisibilità dei warlock, Jarred tenta la fuga ma viene fermato da Grissom.
Il paladino nano insieme al guerriero mezzorco comincia a pestare con tutto quello che ha il warlock; Pino si riprende, si alza in piedi e si lancia contro il nemico per dargli il colpo di grazia.
Jarred cade morente.
I tre avventurieri recuperano la collana dal cadavere e, neanche il tempo di tirare il fiato, compare dal nulla Traya, la donna tiefling a capo della spedizione di Krifarg. Si congratula col gruppo, prende la collana, da un anticipo e comunica un cambiamento di piano.
Il gruppo dovrà prendere un percoso differente dalle carrozze e dovrà passare per un sentiero: potrà attraversare un passo di montagna, seguire il fiume o seguire il tradizionale sentiero tracciato. Quale, a Traya non importa, importa che in un giorno si facciano vedere alla locanda del villaggio contadino non poco distante: Vizima.
Al che, la tiefling si butta giù dalla roccaforte e vola via.
Il gruppo si riorganizza e si prepara ad intraprendere il viaggio, verso il rendez-vous stabilito.
25/06/08 alle 19:19
=D ho sofferto ieri XD
È stato tremendamente adrenalinico, anche se alla fin fine ci siamo complicati un po’ troppo la vita. È stato difficile intuire cosa avremmo veramente dovuto fare con i calderoni bollenti, credo che degli enigmi più facili in combattimento (che dobbiamo risolvere in fretta) sarebbero meglio.
Per il resto è stato decisamente interessante.
Uach abbiamo ownato i balestrieri XD
E mi mancavano solo 200 punti per salire di livello *cry*
vabbeh;)
25/06/08 alle 19:30
Sì, in effetti la strategia per rimuovere l’invisibilità a Jarred non era delle più ovvie. Per i prossimi boss aspettatevi qualcosa di più elementare, ma neppure eccessivamente intuibile a prima occhiata.
Come sessione è stata l’exp fest, praticamente.
A me, non è piaciuta molto, essendo improntata esclusivamente sul combattimento (dungeon di 3 piani con nemici). “Fortunatamente” ci sarà una pausa e seguirà un po’ di sano e buon gdr equilibrato agli scontri.
26/06/08 alle 1:27
uff.. che palle che lavoro..
27/06/08 alle 12:08
Ghghgh…. se la son vista brutta i protagonisti questa volta!!!