D&D, “The Last Remnant” - resoconto 5

Dopo il combattimento, Dari (mi sfugge il nome del suo pg) sparisce, l’ariano fugge, Alerion idem e rimangono sul posto unicamente Pino, l’eladrin ranger, e Aldaran, il non umano non elfo lock.
Decidono di avanzare soli. In una camera pieno di pergamene c’è un vecchio che dice ai due, facendosi passare per ladri della mano marrone, di recupare del materiale nella camera accanto: Pino entra, la porta si chiude, è buio. Scattano mille trappole e il ranger si fionda sulla scrivania presente attivando altrettante trappole. I muri cominciano a chiudersi e il ranger vede una piccola grata sulla parete: si teletrasporta e finisce in una sorta di mensa di guardie nere. Fugge.

Nel frattempo il mezzelfo torna dal vecchio ma ci sono dei membri della mano marrone che hanno un sorrisino particolare: Aldaran viene messo in prigione ma riesce a fuggire, grazie alla sua invisibilità. Nella fuga fa conoscenza con un guardiano terribilmente grasso e di colore, enorme, che caricherà Alerion. Ferito continuerà la sua fuga, andnado più lontano possibile dal grassone.

L’eladrin ranger scatena un disordine generale, continua a girare nella base sotterranea fino a giungere ad un vicolo cieco: una scalinata con due dragonborn pesantemente armati e una porta in legno più pregiata del solito. Pino entra in combattimento ma viene buttato a terra e dilaniato dai colpi di ascia bipenne. Muore.

Aldaran non vede modo di fuga concreta ma, improvvisamente, un personaggio losco e basso trascina il non umano non elfo al di fuori della base, lasciandolo all’entrata, nella miniera. Aldaran esce.
Nel frattempo il ranger morente ha una sensazione pesantissima al torace, come se gli esplodesse: si sente pure come stesse volando ma… apre gli occhi e si accorge di essere stato gettato in acqua! E sta affogando!
Col rimasuglio delle sue forze risale ed esce dall’acqua. Cerca di orientarsi e torna alla locanda: chiacchera e beve una birra col barista Tony e si rimette alla ricerca del compagno.

Aldaran, direzionandosi verso il mulino, ha un pessimo incontro: notando delle bollicine nell’acqua pensava fosse il suo compagno eladrin: invece no, è un mostro umanoide marino che sembra un pesce-rana-uomo enorme. Il mezzelfo decide di ingaggiarlo in combattimento e gli lancia addosso di tutto e più: niente da fare, è proprio resistente! Si aggiunge allo scontro pure Marlowe, cacciatore di taglie mezzelfo, che pretende la taglia del mostro marino. Quest’ultimo, incazzatissimo, prende la ruota del mulino e la spacca; si prepara a scagliarla con violenza.
Pino sente un boato vicino al mulino e corre in quella direzione, a metà strada incrocia l’ariano spuntato dal nulla e i due corrono per aiutare il loro compagno. Il mostro lancia la ruota e prende il ranger eladrin, che viene schiacciato da un peso enorme. Dopo diversi attacchi cede e cade morente: Aldaran si lancia sul cadavere e comincia a tagliarne la testa: Marlowe seccato richiede il pezzo. L’ariano s’avvicina al cacciatore e cominciano a trattare - compromesso: vedersi tra un po’ all’accampamento dei cacciatori di taglie per mostrare la propria preda. Aldaran taglia pure la pelle del mostro e nota che è particolarmente resistente: dandola ad un artigiano competente potrebbe farne un’interessante pezzo d’equipggiamento.. I tre avventurieri non sono convinti e portano la testa del mostro, infilata nel sacco delle patate, nella camera dell’ariano alla locanda di Tony. Si rimettono in marcia e passano davanti alla casa di Le Varden e rammentono del loro lavoro, incompiuto, di distruggere la mano marrone nella miniera! Tornano alla miniera, colti da un senso “del dovere”.

Tornati nuovamente alla miniera, incrociano un basso personaggio, quasi fosse un bimbo: è Goran, lottatore macedone (???). L’ariano si veste da guardia nera, Aldaran da mano marrone: entrano facendo finta di avere due prigionieri con loro ma vengono fermati da due guardie nere. Si infilano quindi nuovamente nel complesso sotterraneo e portano i prigionieri alle celle: qui vengono fermati più volte e compare pure il grassone di colore che Aldaran incontrò precedentemente - purtroppo vengono smascherati in fretta e il gruppo si preparare uno scontro pieno di furore. Il combattimento perdura e Goran viene ferito mortalmente, cade privo di sensi. L’ariano mette gli occhi su un capitano che riesce poi a fermare ed avere un combattimento 1on1 - il duello è però tosto e dura troppo.
Sfiniti, stanchi, provati, feriti e con le migliori mosse utilizzate, il gruppo nota un disordine generale nella base nemica: le guardie nere fuggono attraverso la miniera e distruggono i sostegni facendola crollare: sono intrappolati nel sotterraneo! Le mani marroni corrono verso la stanza del capo dove trovano Ozzy, dragonborn giallo incredibilmente aggressivo, che fa a pezzi a morsi un suo subordinato, causa disordine e perdita di troppi uomini. In seguito, Ozzy attraversa uno specchio dicendo qualcosa. Il gruppo entra e si guarda in giro cercando di arrivare alla parola d’ordine: l’ariano, dopo attenta riflessione e analisi, la scova: grida “giustizia!” e lo specchio si attiva, come fosse vivo e fatto di liquido. Egli l’attraverso e pure gli altri.

Ricompaiono in una enorme caverna naturale dove li attendono Neval, capo della mano marrone, Ozzy e tanti tanti balestrieri. Il gruppo è stremato e attaccare sarebbe una mossa mooooolto azzardata: “fortunatamente” Neval propone un compromesso: gli avventurieri pagano 2000 monete d’oro più un oggetto prezioso per i danni causati, inoltre accettano un lavoro (senza remunerazione monetaria) in cambio di una via d’uscità e un documento ufficiale per passare dalle porte di Redharia - il gruppo, malgrado tutto, accetta non vedendo altre alternative: pagano le 2000 monete d’oro e consegnano la pelle del mostro marino di Aldaran che aveva acquisito. Si apre una voragine in una parete e al gruppo è concesso di tornare all’esterno, sotto le risate dell’eladrin leader della mano marrone. Il gruppo si ritrova nella caverna naturale a nord della locanda di Tony e vi trovano la strega terrorizzata.

Sharwyn implora aiuto al gruppo: il villaggio è impazzito e vuole linciarla. Sono tutti all’esterno, armati di focolai e forconi, vi sono le figure più incisive del villaggio. L’ariano la calma e dice che ci penseranno loro. Gli avventurieri escono e affrontano la folla inferocita che domanda nient’altro che il sangue e la morte della strega. L’ariano e Pino tentano di convincere le masse ignoranti contadine, ma non ci riescono: Odo ha troppo influenza e tutti vogliono la pelle della donna maledetta: il biondo non vede altra soluzione. La massa infuriata di persone si scaglia contro i quattro avventurieri, nel cuore della notte.

E’ un combattimento lungo. No, è un massacro.
Pino si lancia contro Tony e Le Varden, sporco uomo d’affari che ha venduto i suoi uomini e pure gli avventurieri. L’ariano si lancia contro il vecchio Odo, gli altri cercano di freddare tutti gli altri. I contadini cadono, come fossero di carta. A Tony viene fatto esplodere il cranio. Marlowe compare e si aggiunge alla folla, sparando frecce e attaccando l’eladrin ranger, permettendo così a Le Varden di fuggire!
L’ariano è però in difficoltà: non riesce a colpire Odo e quest’ultimo lancia delle tremende lance di luce che trafiggono più volte il biondo umano e i suoi compagni. E’ un avversario incredibile.

Ma non immortale; con un attacco combinato Odo viene sfiancato e l’ariano si avventa contro il vecchietto finendolo con un colpo secco: lo abbatte.

Il villaggio è stato sterminato e tutti sono stati uccisi. Rimangono solo gli avventurieri e la strega.

Sharwyn a questo punto decide di rivelare la verità: è vero che è di origine magica, la peste è causa sua.
La sua motivazione è che il villaggio era corrotto e per i più svariati motivi le sue amiche erano state uccise in modo brutale: per vendicarsi aveva quindi deciso di tornare dai suoi studi sulla magia e utilizzare le sue conoscenze per fare giustizia. Purtroppo, allo stesso periodo s’è pure insediata un’organizzazione criminale che ha complicato il tutto e ha reso la situazione più complessa del solito. Ad ogni modo, Sharwyn ringrazia ancora il gruppo, che decide di lasciarla andare via. La strega bacia sulla guancia l’ariano e gli consegna una piccola cassa e se ne va, lasciando il villaggio.

Il gruppo di avventurieri torna alla locanda e incontra Traya che sa già della situazione: gli avventurieri mostrano il documento e sono pronti per partire per Redharia. Ma prima, hanno un ultimo conto in sospeso da sistemare: Le Varden.

11 Risposte a “D&D, “The Last Remnant” - resoconto 5”

  1. Thomas Dice:

    a morte il ciccione bastardo :D

  2. Knivez Dice:

    E l’ariano s’è lasciato ammaliare dalla bellezza fisica della strega, altro che giustizia o sacrificio :p

  3. Jon Dice:

    Cazzen ma proprio quando ci sono io dovete decidere di fare mattanza finalmente? Porca miseria mi sono perso tutto il divertimento. Però cavolo grossa delusione, scendere a patti con un gruppetto di ladri per salvarsi le vita tsk, pivelli.

    Approfittando del resoconto vorrei proporre un paio di idee per snellire un po’ i combattimenti, che ammettiamo sono ancora molto lunghi.

    1. Nonostante con Vinh abbiamo scoperto come funzionano in realtà le dual (si è colpa mia se ha letto il paragrafo in cui si dice come usarle XD) proporrei di rimetterle come abbiamo sempre fatto, cioè se si usa un’abilità che fa 1[W] per i danni si tirerà 2d8 e non 1d8 come da regolamento. So che questo porterà praticamente tutti i meele ad usarle, però è un discreto aumento dei danni il che fa sempre comodo, e rende anche più realistico il combattimento, se ho due armi ne uso due e non una sola.

    2. E so già che qua Vinh non sarà d’accordo :P, ma proporrei un cambiamento sulla possibilità di usare le skill. Mi spiego meglio al momento noi possiamo usare 2 at will, 1 ecounter, 1 daily nonostante magari abbiamo 3 o 4 encounter ed idem per la daily. Ecco la mia proposta è semplice abbiamo 4 ecounter ne usiamo 4, abbiamo 4 daily le usiamo tutte, se proprio si pensa che sia troppo sgrava come cosa, applicarla almeno alle daily come modifica.

    3. Visto che, soprattutto per le classi meele, risulta piuttosto difficile portare a segno un colpo, e l’AC non ha senso diminuirla visto che ,se io con la plate cessa ho 20 AC, anche la guardia con la stessa armatura dovrà aver la stessa difesa. Io proporrei di usare quello che c’è sulla tabella dei PG, cioè oltre ad aggiungere il modificatore della stats che si usa per l’attacco inserire anche un 1/2 del livello alla somma per colpire idem al danno fatto. In se non è un aumento eccessivo se ci pensate bene, visto che si a lvl massimo sarà un +15 ma comunque il mostro di turno li avrà anche 30-35 di AC quindi bisognerà rollare almeno 15-16 per colpire (e non è così facile). Anche per il danno se si considera che ora a lvl 3-4 un balestriere a circa 40 HP a lvl, a lvl 30 ne avrà tranquillamente 120-130 quindi 15-20 danni base non sono molti.
    Questo aumento del 1/2 lvl lo applicherei quindi anche alle varie stats come will ecc, se no vi sfido a resistere ad un Lich con 25-26 di int, facciamo la fine dei vermi.

    4. Per il numero di mob almeno negli scontri che ho fatto io, mi sembrava adeguato. Logico che se si vuole fare un evento speciale, in cui bisogna per forza scappare o scendere a patti, il numero di nemici sarà esageratamente grosso.

    Ditemi cosa ne pensate dei vari punti, secondo me sono dei cambiamenti non così drastici, ma che posso aumentare un po’ la forza dei vari personaggi e quindi ridurre la durata degli scontri facendo si che i nemici muoiano prima.

  4. nerch Dice:

    Sono d’accordo con tutti i punti citati da Jon, aggiungo che per colpire si deve sempre aggiungere 1/2 del livello, è scritto nel manuale del giocatore.
    Un’altro “errore” che ho riscontrato nelle nostre sessioni è che se il tiro sull AC è pari il difensore viene colpito

  5. Knivez Dice:

    Faccio noto che mi fa sempre piacere ricevere feedback e proposte da parte vostra, on the questions now.

    1. Con Jon ci siamo accorti che la dual è pressoché inutile ora: praticamente non verrebbe mai usata se la power non lo specifica (usa la seconda arma) e, perdipiù, solo pochissime armi sono adibite all’off-hand (dagger, katar).
    Visto che abbiamo fino adesso usato erroneamente il metodo, ma da me ritenuto più naturale tuttosommato, mi sta bene continuare ad utilizzarlo, anche per non rendere obsoleto il dual.

    2. No. Prevedibile eh?
    Come ho già spiegato con Jon, le encounter ne avete già 3-4 ora come ora e le potete usare tutte e 4 (quella di classe + utility varie + razziale), la daily se ne hanno poche di base e sarebbe overpowered poterne usare già 3-4 al vostro attuale lvl. Al lvl11 dovresti averne all’incirca 4 tutte utilizzabili: è una questione di tempo: Jon tu stai chiedendo cose che un personaggio a lvl11+ avrebbe, ma ricordati che siete a lvl5-6.

    3. Come ha detto Riky devi già aggiungere 1/2lvl e dalle ultime sessioni abbiamo fatto che pari = colpito. Inoltre, con Thomas, ho visto che ogni tipo di arma vi da un bonus di +2/+3 per colpire: diventa più facile fare valori più alti.

    4. Il numero di mob sta venendo ancora ottimizzato; mi fa piacere che viene ritenuto adeguato. Ovviamente per eventi speciali, inserisco i minion (con i loro turni dopo che tutti i coinvolti principali hanno fatto il loro) in quantità variate (vedasi Jarred e insurrezione villaggio).

    In definitiva, va bene tutto eccetto il punto 2 per ragioni spiegate sopra.

  6. Thomas Dice:

    1. non mi concerne
    2. si potrebbe fare che usi una delle 4 encounter per incontro e basta.. idem quando per esempio hai usato una daily poi non ne puoi usare più.. anceh se ne hai altre..
    3.leggendo il regolamento ieri è saltato fuori che devi cmq aggiungere un +2 o +3 a dipendenza dell’arma che usi, se sei pro.. per esempio io ho prof con army da guerra e se uso uno spadone a 2 mani ho un +3 per colpire su attacchi melee
    4 sono d’accordo

  7. nerch Dice:

    3. il + 1/2 del lvl per colpire lo devi aggiungere da regolamentoquindi mi sembra stupido penalizzarsi così

    comunque jon ha ragione i combattimenti sono troppo lunghi anche se non sono difficilissimi richiedono troppo tempo alla fine uno scontro contro 4/5 guardie equipaggiate come i giocatori può durare anche un ora cosa un pò esagerata.

  8. Knivez Dice:

    3. Sì, per colpire bisogna aggiungere +1/2lvl (arrotondato verso il basso) e un bonus proficiency che dà l’arma (solitamente +2, alcune +3). Quindi prendendo un personaggio lvl4, che usa uno spadone, avrebbe naturalmente un bonus per colpire di +5 (+2 per metà lvl, +3 per bonus prof dell’arma).
    Questo, senza contare ulteriori bonus riguardanti le power (+STR, +DEX, ecc).

    I combattimenti sono lunghi sì, anche se ultimamente stiamo migliorando prendono troppo tempo e difatti sono molto limitati (eccetto per i dungeon).
    Vedrò, vedremo di ottimizzare ulteriormente.

  9. Jon Dice:

    Alèra direi:

    1. Ottima scelta DM. ^^

    2.La mia proposta arriva da un fatto. Se voi leggete pagina 29 del regolamente, vi viene spiegato ad ogni lvl cosa prende un pg, ecco guardate bene dal 13 in poi. Le skill encounter e daily non possono essere più di 4 comprese la paragon, infatti se leggete bene al 13 non c’è scritto: prendi una nuova encounter, ma sostituisci una tua encounter con una nuova.
    Quindi togliendo le razziali che son delle skill utili ma non formidabili, togliete le utility(infatti se no possono avere al massimo 7 e non contano come skill nel regolamento perchè al 90% non sono per attaccare ma solo per dare speciali effetti e sono minor action) un pg al 30 avrà 2 at will, 4 encounter, 4 daily e 7 utility e questo da regolamento. Quindi direi se loro ce ne danno 4 non vedo perchè usarne solo 1, visto che non riusciremo mai ad averne più di 4 in nessun modo.

    3. Bhe il bonus per le armi non lo conoscevo direi che quello + 1/2 lvl + mod stats garantisce già una grossa probabilità di colpire.
    Il più è se vogliamo modificare anche le stats quali will ecc, poichè se guardate sulla tabella del giocatore c’è da inserire il valore per poi calcolare il totale a lato seguendo la linea viola. (quindi teoricamente sarebbe da fare)
    Mentre per i danni non si aggiunge e questo lo si vede tutto a destra della scheda, nel riquadro in cui potete già inserire i danni base più eventuali aggiunte.

  10. Knivez Dice:

    2. Ok

    3. Ok

    (:

  11. Jon Dice:

    Mitico direi che piano piano semplicemente imparando bene tutto il regolamento, riusciremo già a snellire i combattimenti.

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